只想让玩家省钱的我却被氪成首富

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第228章 塞尔达公主这不得上个链接?

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为了保险起见,刻晋还是先查了一下近几年的全球新游月销量。(单机)

虽然每个月都有起伏。

通常来说,在西方圣诞前后,以及东亚地区的春节前后。

这两个时间段的游戏销量是最猛的。

月峰值甚至能达到1500亿左右。

其次就是学生们的寒暑假,也能在一千二三浮动。

即便是最淡季,也有八九百。

看到这里,刻晋算是彻底放下心来。

目前是十月刚过完金秋,属于是大人们返工小孩子们上学的季节,也算得上是一年内的游戏淡季。

就折中算1000亿得了,系统任务要求是低于500亿即可。

按照目前塞尔达在欧米区100刀,国区299,小国折合rmb50~100元左右不等的初步定价。

至少要卖两三亿套才能打破这个额度。

但不可能的,这个是真不可能。

《艾尔登》带着环like+开放世界的定义,一个月都只卖了2300万份。

《塞尔达》即便是在开放世界这一环上犹如教科书般的存在,但也不可能翻十倍销量。

因此,这次不但稳了。

刻晋还打算变本加厉,火上浇油!

麻了这么久,也该挣点大钱了好吧!

不过在内容这一块,刻晋仍旧尊重游戏本体内容,不打算因为圈钱而魔改一些东西。

只是把自家旗下的游戏联动进行了绑定,浅浅的赚上一小笔。

譬如,299的游戏本体,如果购买359豪华版的话。

可以在游戏中获得一些稍微降低游戏难度的,印有ex标志的宝箱。

ex宝箱通常能开出一些冰箭火箭爆炸箭等珍贵箭矢,亦或是各种价值还不错的元素宝石,能够找npc换钱买材料。

除此之外,还能开出头号玩家旗下游戏的联动服装。

刻晋让公司把头号玩家至今所有的游戏logo都设计成《塞尔达》中ex宝箱可以开启的t恤。(注:为避免被说魔改游戏,这些内容都是在咱们现实里的dlc中带的,不过服装只有一件switch的联动,书内主角的dlc是免费嵌入本体的)

这么多可以更换的t恤,满足玩家在游戏内的换装喜好,额外多收60块钱不算贵。

而且即便是不买也不要紧,完全不影响游戏体验。

不管怎么说,至少可以帮公司的营收再涨一小截。

毕竟,《艾尔登》发售后赚取的收益,基本上都拿去还江林政府的50亿贷款了。

而《消光》的研发最近已经进入了尾声,但有关于头号玩家的梦工厂乐园现在还在最后的调试中,并未开园营业。

也就意味着这部分的50亿投资还未拿到回报。

头号玩家在《塞尔达》这一块的研发成本,又榨干了最后一丝小金库。

因此刻晋必须得趁着系统任务这次的宽松政策,大赚特赚一波,来猛回一口血!

很快,一切都安排妥当。

豪华版的部分也植入完成后。

刻晋终于下达了上架发售的命令。

————

“兄弟们,来了来了!”

霹雳霹雳,薯条直播间。

作为一个不温不火的中部主播,薯条的直播风格较为沉稳,且骚话不算太多。

不过,比起其他头部主播那种为了工作而玩游戏,亦或是玩进去了才会喜欢上某款游戏的态度。

薯条对游戏的热爱则要更深一分。

早在半个月前《塞尔达》放出预告片的时候,他在直播时就已经有些坐立难安,恨不得马上飞到《塞尔达》的发售日。

眼下,眼看塞尔达将于今日正午12点准时发售,他甚至提前了一个小时,做好一切准备后。

与观众们一边闲聊一边等待游戏准点发售。

“你们是不知道,我真的期待这一刻好久了!最近这段时间每天睡觉都不踏实。”

“梦里都是我已经玩到《塞尔达》的场景。”

“不知道为什么,《塞尔达》的画风真的太戳我了!而且预告片给出的各种玩法,也让我超级期待!”

“尤其是已经有《艾尔登》设计经验的前提下,我相信《塞尔达》一定不会让咱们失望的……噢!官网已经开始给倒计时了!”闲聊时,一眼扫过头号玩家官网的动态发布倒计时。

薯条顿时坐直了身体,扶了扶镜片。

跟着官网动态一起喊出倒计时的同时,脸上的激动与期待也难以掩饰,甚至有些兴奋的搓着手。

或许这也是作为一个不会整活也不说骚话的游戏主播,仍旧能够获得一部分玩家支持的缘故。

因为那颗真正热爱游戏的心,是最能打动观众的。

“5!”

“4!”

“3!”

“2!”

“1!”

“开冲!!!”

倒计时结束的那一刻,头号玩家官网上方的横幅,弹出了《塞尔达传说:旷野之息》的头条封推。

点击即可跳转游戏简介画面。

售价分为299\/359两个版本。

薯条二话不说,直接买入豪华版。

光速下载安装过后,点开了游戏界面。(注:主角没选择sw独占,目的是让更多的玩家能从各个渠道玩到好游戏)

林克攀登山体的特写作为游戏界面的ui一环。

选择开始游戏后。

游戏接入了一小段cg

与预告片末尾的那段所差无几。

塞尔达公主的声音缓缓在狭小阴暗的山洞内响起。

唤醒了安静躺在盛满了治愈之泉水的石棺内的林克。

不同于预告片那般,被唤醒的林克直接走出洞窟。

在游戏本体内。

林克被唤醒后,就换成了玩家操作。

鼠标能够四处摇晃视角,wsad则控制角色移动。

薯条先是环顾了一下小小的洞窟内。

发现在石棺后方还有两个小宝箱,逐个打开后获得了破烂的上衣与下装。

啥都还没干,先涨几点防御力再说。

在角落又拾取到了一把生锈铁剑。

很快,薯条发现了位于洞窟前方的一个奇怪石柱。

走上前互动之后,却获得了如两个巴掌大小的一个长条形石板,其上还流转着橙蓝色交织的古老纹路。

塞尔达的声音持续引导着林克,将其称之为「希卡之石」,是一种古老的文明科技,携带着它可以更便于冒险。

随后,塞尔达又交代了几句。

大意为,位于海拉鲁大陆中央的城堡被灾厄盖侬攻占,现在自己也被困在了城堡内,与盖侬做着最后的抗争。

但自己的力量已经坚持不了太久。

于是希望林克能够拾回记忆,踏上冒险的路程,早日抵达城堡拯救整个王国。

至此,游戏体验权彻底交还给玩家。

不过还是引发了一部分弹幕的吐槽。

“草!这希卡之石外形看起来怎么这么像switch啊。”

“好好好!刻宝这样打广告是吧!”

“塞尔达这不上个链接我不是很认可\/噘嘴\/噘嘴”

“这个游戏剧情有内味了,就,怎么说呢,很典\/笑哭\/笑哭”

“即使记忆已经破碎,也请您当上海拉鲁之王是吧!”

“一看就是头号玩家的游戏玩的少了,你嫌剧情差我还嫌剧情差呢,但把游戏性单拎出来,你就说伱玩不玩吧!”

“可恶!穷学生留下了想玩的泪水,等过年存钱一定狠狠的入了!”

“快快快!主播快动啊!我还想要更多!想要更多游戏的画面!”

弹幕飞快翻涌,催促间薯条已经操控林克朝着洞窟外走去。

《塞尔达》的引导机制十分特别。

不突兀,而是会以一种润物细无声的方式去牵引玩家。

它不会在最开始告诉玩家所有的操作,哪怕是基础操作。

然后会在合适的场景内,再弹出指引。

譬如,薯条在出洞窟之前会遇到一个两人高的小平台。

随后弹出提示可以与墙壁交互,攀爬上小平台。

这个机制倒不算特别,很多游戏里都会有。

但更关键的是。

塞尔达会给玩家复习的空间,来帮助强化记忆。

出了洞窟之后的岩体旁,略高一点的位置就能看见一个更高平台,明显有凹陷感,仿佛藏着什么东西。

好奇心稍微重点的玩家,都会运用刚才习得的攀爬操作,上前探究一下。

从而强化这项记忆。

记忆强化的好处自然也很明显。

会让玩家体验到更多游戏的乐趣。

“这点真的很难得,现在太多游戏都恨不得一开始把所有技巧都交给你。”

“哪怕就算是分批教授,也基本上只是过一遍,只告诉你这是跳,这是爬,这是1技能,2技能等等……但等游戏玩了十几分钟后,就基本上只会记住简单的攻击手段了……”

薯条的此番发言也引发了不少观众们的认可。

《塞尔达》的软性指引,以及复习设定,倒是令人感觉到一种‘我真正掌握了操作’的安心感。

不至于在真正需要用到一项能力的时候,怎么都想不起来这个能力是怎么按出来的。

而这种感觉,将会在接下来的游戏中持续贯穿。

出了洞窟顺着山路向下,能看见一缕飘散的青烟。

顺着炊烟看去,会发现一个身穿黑袍的老头正坐在一口小锅旁边栖息。

锅子底下篝火烧的旺盛。

待到玩家靠近之后,便能触发对话。

这一小段剧情,则是教会玩家如何使用野外生存必备的烹饪技巧。

在《塞尔达》中,任何一切的食材都能够直接食用。

无论是采摘到的苹果香蕉榴莲,亦或是野果,兽肉,鱼类,都能生食,并且对血量\/精力有着一定的恢复能力。

但通过锅子烹饪之后,恢复量会大大提升。

薯条在刚才沿路走来的时候,一路采集了一些蘑菇跟苹果。

林克的初始血量只有3颗红心。

而无论蘑菇还是苹果,生吃都仅能回复1\/4的血条。

这也就意味着,从残血状态想要回满,至少需要11个苹果\/蘑菇。

但前期玩家显然是很难快速收集到这么多食材的。

薯条手里目前的资源,仅有4个苹果3份蘑菇。

一旦与怪物交战被打空血条,手里这些食材全部啃掉都没办法把血回满。

“试试烹饪手段可以回复多少。”薯条自言间,从背包里取出一个苹果,丢入了锅中。

按下确认的按钮后,一阵欢快的击鼓声传出,食材亦在锅内不断地翻飞跳跃。

很快,伴随着一道悦耳的提示音。

呈现在薯条面前的,是一份炖水果。

食材还是那一份食材,但烹饪出来的效果提升了四倍,食用能够直接恢复1颗红心。

薯条又试了试将蘑菇投入锅中。

很快,伴随着烹饪成功的提示音。

一份【烤蘑菇串】被收入背包。

同样是1颗红心的恢复量。

“那我可不可以,把苹果跟蘑菇放在一起整呢?”薯条说话的同时,也在一并操作。

而很快,菜肴制作成功!

【水果拌蘑菇】*1

效果为恢复两颗红心!

“哦?”薯条眼神顿时一亮。

“诶,兄弟们,你们还别说,这个感觉挺有意思啊。”

“烹饪出来之后的食材,不但恢复量提升了,并且不同食材呈现出的菜品居然不一样诶?”

薯条话音刚落,就引发一部分弹幕的问号。

“???”

“主播说废话是吧?不同的食材做出来的东西肯定不一样啊。”

“前面的哥们一看怕是就没玩过多少游戏吧……你但凡多玩点游戏都说不出这话来。”

“年轻的玩家是这样的,估计没经历过头号玩家还未成立之前的黑暗岁月,那时候其实也有游戏做过烹饪类似的设定,同样是玩家把食材融合转换成恢复品……但绝大部分都是血瓶,1级血瓶,2级血瓶,3级血瓶。”

“血瓶都还算好了,之前最让我绷不住的一款游戏,无论你丢什么食材进去,它最终都能给你做一盘子肉出来,就问你服不服吧,米其林三星大厨穷极一生都遥不可及的实力了属于是。\/难蚌\/难蚌”

实际上,在蓝星像是这样的情况并不在少数。

许多游戏其实都不注重恢复品类的细节,血瓶也好,大块肉也罢,无非就是一种回血的手段。

很多时候玩家看都不会多看一眼,只知道没血了赶紧拉满就完事了。

既然玩家都不看,那也没必要做的那么细致。

只不过在很多时候,玩家并非是不在意。

我就丢一片白菜叶子进去,你给我变一锅肉出来,这换哪个玩家来了都得说一句‘你比小当家还牛逼’

这种细节方面的忽略,玩家是可以接受,但难免会显得有些没有诚意。

而再观塞尔达。

一个苹果丢进去,那出来的自然是炖水果。

一朵蘑菇丢进去,出来自然是烤蘑菇串。

而如果是苹果+蘑菇的组合,那么做出来的就是水果扮蘑菇的独特创意菜。

不会感到出戏,但又不会失去创意。

可以明显感觉到,头号玩家甚至在这种明明只需要用‘1级料理’、‘2级料理’、‘3级料理’表达也不会影响游戏的细节上,都顾及到了玩家的体验。

高下瞬间立判。

这些符合现实逻辑的东西,会让玩家会心一笑的同时,也被激起期待感。

会去主动好奇,接下来如果用不同的食材结合,又能产生出什么样的菜谱?具有什么样的功效?

“可千万别小看这个细微不易察觉的设定。”

“这个设定,会在无形中增强玩家们收集材料的动力。”

“收集材料的动力有了,玩家就能在开放世界的辽阔版图内跑的更远。”

“这样一来,收集材料做菜肴的动机就变成了,好奇心+安全感,驱动力瞬间拉起来了。”

“阿西,明明只是玩了个开头,就忍不住被这游戏惊到了啊!”薯条眼神愈发明亮,赞不绝口道。

(本章完)

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